お菓子の魔女 CHARLOTTE は巴マミとクッキーゲームを楽しんでいる.クッキーゲームは 8\times 8 の格子状に区切られたテーブルクロスの上にチーズクッキーとチョコレートクッキーを置いて行われる.各格子には高々 1 個のチョコレートクッキーまたはチーズクッキーしか置くことはできない.
お菓子の魔女はチーズクッキーを,巴マミはチョコレートクッキーを交互に置いてゲームを行う.自分のクッキーを置いたあと,そのクッキーから上下左右斜めの各 8 方向について,置くクッキーとすでに置いていた自分のクッキーの間に相手のクッキーのみが直線に並んでいた場合に,その挟まれた相手のクッキーのすべてが自分のクッキーで置き換えられる.クッキーゲームのプレイヤーは自分のターンが回ってきた時,1 つ自分のクッキーを置くことができる.ただし,相手のクッキーを少なくとも 1 つ以上自分のクッキーに置き換えられなければならない.そのような置き場がない場合,自分のターンをパスをしなければならない.
お菓子の魔女も巴マミも考えるのが少々苦手である.そこで,回ってきたターン毎にそのターンの中で置き換えられるクッキーの数を最大化することを考えることにした.巴マミのターンのときに置き換えられるクッキーの数を最大にするようなクッキーを置く場所の候補が複数ある場合は,より上の場所を,それでも複数ある場合はより左の場所を選択することにした.また同様に,お菓子の魔女のターンのときに候補が複数ある場合はより下の場所を,それでも複数ある場合はより右の場所を選択することにした.
テーブルクロスに置かれたクッキーの状態が与えられるので,巴マミからはじめ,彼女たちがそこからクッキーゲームを行い,共に新たなクッキーが置けなくなるまでゲームを続けた時のテーブルクロスの上に置かれたクッキーの状態を求めよ.
入力は以下の形式で与えられる.
s_{11} s_{12} ... s_{18}\\ s_{21} s_{22} ... s_{28}\\ ...\\ s_{81} s_{82} ... s_{88}\\
s_{ij} はテーブルクロスに置かれたクッキーの初期状態を表す文字で,上から i 行目,左から j 列目の格子の状態を表す.チョコレートクッキーが置かれているときs_{ij}は 'o'
であり,チーズクッキーが置かれているときは 'x'
, 何も置かれていないときは '.'
となる.
クッキーゲームが行われた後のテーブルクロスの上に置かれたクッキーの状態を,入力形式と同じ形式で出力せよ.
'o'
, 'x'
, '.'
のいずれかである.ooox.... .x...... ooo..... ........ ........ ........ ........ ........
ooooo... .o...... ooo..... ...o.... ....o... ........ ........ ........
........ ........ ........ ...ox... ...xo... ........ ........ ........
xxxxxxxx xxxooxxx xxxxooxx xxxxxxxx ooxxooox ooxoooox oxooooox ooooooox
........ ........ ..ooo... ..oxo... ..ooo... ........ ........ ........
........ ........ ..ooo... ..ooo... ..ooo... .....o.. ......o. ........