Sendame

Time Limit : 2 sec, Memory Limit : 262144 KB

A: 磯野、あれやろうぜ! - Sendame -

物語

中島「磯野〜,あれやろうぜ!」

磯野「あれって何だよ,中島」

中島「ほら,あれだよ,あれ.なぜか文字で表さなきゃならないから,説明しづらいな〜」

磯野「いや,図や写真も入れられるみたいだぞ?」

中島「本当だ!」

磯野「で,何をやるんだ?」

中島「ほら,リズムに乗って,手を2回叩いた後に,防御,溜め,攻撃のポーズを取るやつ」

磯野「う〜ん,イマイチわからないな…」

中島「2回手を叩いた後に,例えば防御だったら」

中島「で,溜めだったら」

中島「攻撃だったら」

中島「ってやるやつ,知ってるだろ?」

磯野「ああ!写真が入ると劇的に分かりやすくなるな!」

中島「これぞ文明の進歩だな!」

(それから悠久の時が経った)

花沢「い゛そ゛の゛く゛〜゛ん゛な゛か゛じ゛ま゛く゛〜゛ん゛」

二人「(パチパチ…パチパチ…パチパチ…)」

花沢「アンタたち,まさか寝ながらあれやってるの…!?」

花沢「今勝負ついたじゃない…磯野くん,今あなた勝ったわよ?」

磯野「……花沢さん来てたんだ…中島もう一度やるぞ…zzz」

中島「(こくり)」

二人「(パチパチ…パチパチ…)」

花沢「もう…ここに,あれの勝敗判定ロボット置いておくから…」

そうして花沢さんは去って行った.

ということがあるかもしれないので,あれの勝敗判定プログラムを書いてください.

問題

「あれ」は2人で行うゲームである.リズムに合わせて2人が同時に,防御,溜め,攻撃のいずれかのポーズを取ることを繰り返す.ここで,2人がポーズを取るタイミングのことを「回」と表記する.このゲームでは,ある回で勝敗がつき,かつ,それまでの回で勝敗がついていないとき,その勝敗がゲームの勝敗となる.

2人はそれぞれ「攻撃力」というパラメータを持ち,ゲーム開始時,攻撃力は 0 である.

攻撃のポーズを取った場合,その時点での攻撃力に応じて,次のようになる.

  • 攻撃力が 0 のときに攻撃のポーズを取ると,反則負けとなる.ただし,相手も攻撃力が 0 で攻撃のポーズをした場合,その回では勝敗がつかない.
  • 自分の攻撃力が 1 以上のときに攻撃のポーズをとると,相手に攻撃を加える.また,その回で相手も攻撃のポーズを取った場合,攻撃力のより高いプレイヤーが勝利する.ただし,両プレイヤーが同じ攻撃力で攻撃のポーズを取った場合には,その回では勝敗がつかない.

また,攻撃のポーズを取った回の終了時に,自分の攻撃力が 0 になる.

溜めのポーズを取ると,そのプレイヤーの攻撃力が 1 だけ上昇する.ただし,攻撃力が 5 である場合,そのプレイヤーが溜めのポーズを取っても,攻撃力は 5 のままである.溜めのポーズを取った回で,相手が攻撃を加えた場合,相手が勝利する.なお,溜めのポーズを取った回で,相手が攻撃以外のポーズをとった場合,勝敗がつかない.

防御のポーズを取った回に,相手が攻撃力 5 の攻撃を加えた場合,相手が勝利する.一方,防御のポーズを取った回に,相手が攻撃力 4 以下の攻撃を加えた場合や,溜めまたは防御のポーズを取った場合,その回では勝敗がつかない.なお,防御のポーズを取っても,そのプレイヤーの攻撃力に変化はない.

両プレイヤーのポーズが順に与えられるので,勝敗を出力せよ.なお,両プレイヤーは勝敗が決定した後もポーズをとり続けることがあるが,勝敗が決定した後のポーズは無視するものとする.

入力形式

入力は以下の形式で与えられる.

K
I_1
...
I_K
N_1
...
N_K

入力の1行目には,1個の整数 K ( 1 ≤ K ≤ 100) が与えられる. 2行目からの K 行には,磯野が取ったポーズ I_i (1 ≤ i ≤ K) が順に与えられる. その直後の K 行には,中島が取ったポーズ N_i (1 ≤ i ≤ K) が順に与えられる. I_i および N_i は “mamoru”, “tameru”, “kougekida” のいずれかである.これらの文字列は順に,防御,溜め,攻撃のポーズを表す.

出力形式

磯野が勝利した場合には “Isono-kun” ,中島が勝利した場合には “Nakajima-kun” , K 回で勝敗がつかない場合には, “Hikiwake-kun” と1行で出力せよ.

入力例1

3
tameru
tameru
tameru
tameru
kougekida
tameru

出力例1

Nakajima-kun

2 回目で,磯野が溜めのポーズをしているのに対し,中島は攻撃力 1 の攻撃をしているので,中島の勝利です.

入力例2

3
mamoru
mamoru
mamoru
tameru
tameru
tameru

出力例2

Hikiwake-kun

どちらも攻撃をしなかったので,勝敗がつきませんでした.

入力例3

5
tameru
tameru
mamoru
mamoru
kougekida
tameru
tameru
kougekida
tameru
kougekida

出力例3

Isono-kun

1 回目から 4 回目まででは勝敗がつきません. 5 回目で,両プレイヤーが攻撃のポーズをしていますが,磯野の攻撃力が 2 なのに対し,中島の攻撃力が 1 なので,磯野の勝利です.

入力例4

3
kougekida
kougekida
tameru
kougekida
mamoru
kougekida

出力例4

Nakajima-kun

1 回目では,両プレイヤーが攻撃力 0 で攻撃のポーズを取っているので,勝敗がつきません. 2 回目では,磯野のみが攻撃力 0 で攻撃のポーズをとっているので,中島の勝利です.

入力例5

8
tameru
mamoru
tameru
tameru
tameru
tameru
tameru
kougekida
tameru
kougekida
mamoru
mamoru
mamoru
mamoru
mamoru
mamoru

出力例5

Isono-kun

2 回目では,中島が攻撃力 1 で攻撃のポーズを取っていますが,磯野が防御のポーズを取っているので,勝敗がつきません. 7 回目では,磯野が攻撃力 5 で溜めのポーズを取っているので,磯野の攻撃力は 5 のままです. 8 回目では,磯野が攻撃力 5 で攻撃のポーズをとり,中島が防御のポーズを取っているので,磯野が勝利します.


Source: Aizu Competitive Programming Camp 2015 Day3 , Japan, 2015-09-23